카톡보다 2배 자주 실행되는 앱의 성장 비결


콘텐츠 키보드 앱, 플레이키보드를 만드는 비트바이트 안서형 대표, 김현곤 개발자, 구형모 개발자

비트바이트와 EO의 인연은 2년 전으로 거슬러 올라갑니다. 당시 안서형 대표는 고등학교 3학년 때 설립한 스타트업, 비트바이트에서 움직이는 키보드 앱 플레이키보드를 출시하며 전 세계 사용자 100만 명을 확보했는데요.

* 전세계 100만 명이 쓰는 어플을 만든 대학생 창업가 | 비트바이트 대표 안서형 (2019.07.23.)

그 후 비트바이트는 생존이 어려운 스타트업 업계에서 꾸준한 성장세를 보이며 최근에는 사용자 200만 명을 확보하고 프리 시리즈 A 투자도 유치했습니다. 이제는 10명의 팀원이 모여 더욱 탄탄한 스타트업을 만들어가고 있는데요. 카톡보다 2배 자주 실행되는 앱을 만든 비트바이트의 성장 비결을 EO와 함께 들어보시죠.

* 플레이키보드 채용 페이지 바로가기

(왼쪽부터) 비트바이트 안서형 대표, 구형모 개발자, 김현곤 개발자, EO 김태용 대표

(왼쪽부터) 비트바이트 안서형 대표, 구형모 개발자, 김현곤 개발자, EO 김태용 대표

Q. 오늘 참석하신 세 분, 각자 소개 부탁드릴게요.

서형 플레이키보드를 이끌고 있는 안서형이라고 합니다.

현곤 디테일이 생명이라고 생각하는 개발자, 김현곤입니다.

형모 배움은 나눌 때 비로소 빛을 발한다고 생각하는 개발자, 구형모입니다.

비트바이트 안서형 대표

Q. 스타트업 생존율은 3년이 지나면 40%대로 뚝 떨어집니다. 3년 넘게 꾸준히 상승 곡선을 그려나가는 비트바이트는 참 보기 드문 케이스예요. 비트바이트가 어떤 회사인지 먼저 들어볼 수 있을까요?

서형 비트바이트는 220개국에서 누적 200만 명 이상이 다운로드한 앱, 플레이키보드를 통해 온라인 커뮤니케이션의 가치를 극대화하는 스타트업입니다. 플레이키보드는 좋아하는 캐릭터나 다양한 디자인 콘텐츠를 스마트폰 키보드에 담아낸 서비스인데요. 입력하는 키워드에 따라 키보드 속 캐릭터가 그에 맞게 반응합니다.

예를 들어 ‘안녕이라고 입력하면 키보드 위의 캐릭터가 손을 흔들며 인사하고 ‘ㅋㅋ’를 입력하면 함께 웃어주는 거예요. 이렇게 메시지를 입력하며 캐릭터와 교감하기 때문에 키보드 속에 친구가 존재한다고 느낄 수 있는 서비스입니다.

아무래도 일상생활과 밀접한 키보드 서비스다 보니 실행 횟수가 높은 것이 특징이에요. 1인당 하루에 100번 정도 실행하는데, 카톡이 대략 50번 정도 실행된다고 해요. 카톡보다 두 배 자주 실행되는 앱이라고 할 수 있습니다.

플레이키보드 실제 실행 화면

Q. 다양한 디자인 테마를 키보드에 담아내는데, 소개해주실 만한 사례가 있을까요?

현곤 현재 플레이키보드에서 사용할 수 있는 테마는 300개 이상인데요. 특히 기억에 남는 테마는 ‘망개떡 테마’예요. 망개떡이 방탄소년단의 멤버, 지민 님의 상징이더라고요. 실제로 방탄소년단 팬들을 중심으로 굉장히 사용량이 많고, 테마 검색 기능에서도 꾸준히 상위 랭크를 차지하고 있습니다.

핸드폰에 띄워져 있는 플레이키보드 실제 실행 화면

Q. 디자인 테마만큼 다양한 배경의 구성원이 함께 일한다고 들었어요. 두 분은 어떠신가요?

현곤 저는 초등학교 때부터 컴퓨터를 좋아했어요. 집에 있는 컴퓨터를 막 뜯다가 폭발시켜서 불을 냈던 적이 있는데, 그때 부모님께 엄청 혼났던 기억이 납니다. 그만큼 좋아했어요.

형모 저도 폭발과 관련된 비슷한 경험이 있어요. 제가 초등학교 3학년 때 인도네시아에서 살았거든요. 인도네시아는 한국과 법이 조금 달라서 질소화합물을 시중에서 구할 수 있었어요. 호기심으로 구입해서 폭탄을 직접 만들어봤죠.

그때 아파트 전체가 정전되고 난리가 났어요. 화재경보기가 울리고 경비 아저씨와 경찰도 왔으니까요. 왜 폭탄을 만들고 싶었는지 모르겠지만, 무언가 만들어내는 것 자체가 재밌었던 것 같아요. 발명을 통해 무에서 유를 창조하는 것 자체를 어릴 때부터 좋아했어요.

(왼쪽부터) 비트바이트 안서형 대표, 구형모 개발자, 김현곤 개발자, EO 김태용 대표

Q. 어떤 인연으로 플레이키보드에 합류하셨는지 궁금하네요.

서형 서비스를 출시하고 1년 정도 지났을 때 누적 다운로드 수가 40~50만 정도 됐던 것 같아요. 그때까지 팀 규모가 저를 포함해서 두 명뿐이었는데, 규모를 키우면서 형모 님이 처음 팀에 합류하셨습니다.

형모 제가 들어왔을 때만 해도 해커톤 때부터 이어왔던 코드를 그대로 사용했어요. 그 코드에 열심히 반창고를 붙여왔던 건데, 반창고를 붙이기만 해서는 역부족이잖아요. 어느 순간 둑이 터졌죠.

서형 실제로 개발자분들이 코딩을 하시다가 이 코드 누가 짠 거냐고 물어보실 때가 있는데, 거의 다 제 코드더라고요. 공모전 때 작성했던 코드를 계속 이어오다 보니 이용자 규모가 커진 플레이키보드에 적절하지 않았어요.

사실 플레이키보드를 처음 출시할 때는 100만 명이 아니라 100명만이라도 썼으면 좋겠다고 생각했기 때문에 그 코드로 감당할 수 있을 줄 알았어요.

형모 100명 쓰기에 딱 좋은 코드이긴 했죠. (웃음)

서형 맞아요. 그렇게 계속 유지하던 초기 코드를 리뉴얼에서 완전히 다른 코드로 변경했습니다. 굉장히 큰 결단이었어요.

형모 반창고 붙이는 작업을 그만하자고 결단을 내린 거죠. 유지 중인 서비스를 완전히 환골탈태하기란 쉽지 않아서 새 프로젝트를 만드는 것부터 시작했어요. 지금은 200만 명이 넘는 유저를 안정적으로 유지할 수 있게 됐고, 그에 맞게 팀 내 프로세스도 개선했습니다.

사실 초창기만 해도 앱스토어 업로드를 개발자 한 명이 담당했어요. 한 명이 출시 버튼 누르고, 드래그 앤 드롭으로 플레이스토어에 올린 다음, 출시 노트까지 썼던 거죠. 이제는 사람에 의한 실수와 리소스를 조금이라도 줄이기 위해 전면 자동화를 시행했습니다. 그렇게 조금씩 성장해왔던 것 같아요.

비트바이트 사무실

Q. 오늘 참석하신 개발자 두 분 외에 또 어떤 분들이 함께 일하고 계신가요?

서형 저를 포함해서 총 9명이 비트바이트에서 함께 일하고 있는데요. 막 고등학교를 졸업하고 팀에 합류하신 분도 계십니다. 이분은 ‘1일 1커밋’ 하시는 분으로 유명해요.

형모 1일 1커밋은 하루에 한 번씩 프로그램에 코드를 작성해서 올리는 걸 뜻하는데 사실 개발자에게 1일 1커밋이 굉장히 어려운 일이거든요. 그걸 2년 동안 빼먹지 않고 하시는 분이라 정말 존경스러워요.

서형 또 굉장히 멋진 서버 개발자 한 분, 앱 개발자 세 분, 이렇게 총 4명의 개발자와 디자이너, 콘텐츠 제휴 담당자분이 함께하고 계십니다. 이외에 CS와 QA 업무를 담당하시는 매니저님, 저와 같이 조직을 이끄는 HR 담당자님과 경영 지원 매니저님이 계시고요.

현곤 비트바이트에는 정말 유쾌하고 재미있지만, 일할 때는 정말 집중해서 제대로 해내는 분들이 모여 있다고 생각해요. 업무 시간과 식사 시간의 분위기가 이렇게 다른 팀을 본 적이 없거든요.

저희는 시차출퇴근제를 적용하고 있어서 오전 8시 30분에서 11시 사이에 출근해 8시간 근무하고 퇴근하는 방식으로 일하는데요. 업무 시간에는 각자 할 일에 완전히 집중해서 일하다가 점심시간이 되면 바로 분위기가 바뀌어요. 친한 친구들이 모인 것처럼 즐겁게 점심을 먹고 쉬다가, 다시 또 열심히 일하는 분들입니다.

Q. 스타트업을 운영하다 보면 정말 의견이 안 좁혀지는 순간이 있잖아요. 그럴 때는 어떻게 의사결정을 하시나요?

서형 제가 매출을 높이기 위해서 광고 지면을 좀 늘리자고 주장한 적이 있는데, 그때 형모 님이 크게 반대하셨어요.

형모 돈도 중요하지만, 저희의 정체성이 더 중요하다고 생각했어요. 기본적으로 ‘우리는 키보드야. 키보드는 절대 불편하면 안 돼’라고 생각했죠.

서형 저 혼자였다면 생각할 수 없었던 부분이었어요. 다른 키보드 서비스를 보면 키보드 위에 광고를 띄우거든요. 그런데 그런 광고가 본질적으로 유저의 소통 경험을 방해한다는 의견을 내주신 거죠.

우리가 하는 일은 키보드를 더 재미있게 만들어서 소통을 즐겁게 하는 건데, 왜 그걸 방해하는 일을 하느냐는 의견을 형모 님을 포함해서 많은 팀원들이 주셨던 걸로 기억합니다. 그때부터 우리의 핵심은 콘텐츠고, 그 콘텐츠를 상품화해서 판매하는 비즈니스 모델로 가기로 결정했어요.

업무 중에 논의를 하고 있는 비트바이트 구성원들

Q. 비트바이트의 조직문화는 기본적으로 ‘성장’에 기반한다고 들었어요.

형모 개인의 성장이 곧 회사의 성장이라고 모든 팀원이 믿고 있어요. 그래서 팀원 모두 자기 계발을 굉장히 열심히 하고 그 과정을 즐기는 것 같습니다. 저도 알고리즘 능력을 향상시키기 위해 관련 문제도 많이 풀고 대회에 나가기도 했어요. 그렇게 도전해서 상도 받고요.

저는 팀 초기에 입사했을 때, 안드로이드 앱을 개발하기 위한 자바(Java)나 코틀린(Kotlin)을 할 줄 몰랐는데요. 그런데 이미 회사에 들어왔고 물은 엎질러졌잖아요? 정말 밤새 공부했던 것 같아요. 회사 코드를 흡수하기 위해 굉장히 열심히 노력하면서 스스로 조금씩 성장하는 걸 확인했고요.

직접 개발했던 기능이 배포될 때마다 스스로 성장했음을 느끼는데, 어느 순간이 되니까 단순히 기능을 구현하는 것만이 아니라 어떻게 구현하면 효율적일지, 어떻게 하면 코드의 가독성이 높을지 고민하게 되더라고요. 그 순간 한 단계 더 성장했다고 느꼈던 것 같아요.

지금은 리드 개발자로서 어떻게 하면 우리 팀이 안정적으로 서비스를 운영할 수 있을지, 어떻게 하면 개발이 좀 더 애자일하고 빨라질 수 있을지 고민하고 있습니다. 이런 고민 자체가 기능 개발에 급급했던 개발자와 팀을 리드하는 리드 개발자와의 차이이자, 가장 큰 성장이지 않나 생각합니다.

현곤 저도 성장 곡선이 계속해서 가팔라지고 있다고 느껴요. 1년 전에는 일할 때 마인드가 ‘이거 개발하면 잘 되겠지? 이거 만들면 유저들 반응이 좋겠지?’라는 생각이 베이스였어요.

그런데 요즘은 어떤 아이디어가 떠올랐을 때 그 아이디어가 우리 팀이 달성하려는 핵심 지표와 연관이 있는지 먼저 살펴요. 핵심 지표와 연관이 없다면 보조 지표와는 어떤 연관이 있는지 고민하는 것 자체가 1년 전의 저와는 완전히 달라진 성장 포인트인 것 같아요.

서형 비트바이트의 팀원 한 분, 한 분이 각자 메인으로 맡은 포지션 업무에 가장 집중하지만, 그 외 프로덕트에 기여할 수 있는 부분이 있다면 적극적으로 기여할 수 있도록 회사 차원에서도 장려하고 있어요. 개발자라고 해서 개발만 하는 게 아니죠.

예를 들면, 새로운 기능을 개발하기 위해 고민할 때 기획에 경험이 많은 분이 먼저 ‘제가 한번 기획해볼게요’라고 하시면서 다음 날 와이어 프레임을 작성해 오세요. 개발자나 기획자, 디자이너, CS 매니저이기 전에 플레이키보드의 팀원으로서 프로덕트에 무엇을 기여할 수 있을까 더 많이 고민하는 문화인 것 같습니다.

비트바이트 안서형 대표

Q. 10년 뒤에 비트바이트는 어떤 회사가 될까요?

서형 정량적으로는 전 세계 1억 명이 사용하는 서비스를 만들고 싶다는 꿈이 있고요. 정성적인 꿈이라면 앞으로도 사회에 긍정적인 에너지를 줄 수 있는 서비스를 계속 만들고 싶습니다.

비트바이트가 하는 일이 사람들의 일상에서 아주 중요한 부분을 담당한다고 생각해요. 사람과 사람 사이에 플레이키보드가 존재함으로써 소통의 경험을 만드는 일을 하고 있잖아요. 불편하거나 상처받는 소통을 줄이고, 좋아하는 콘텐츠와 함께함으로써 행복해지는 경험을 꾸준히 만들고 싶습니다.

우리가 키보드 앱으로 시작했지만, 더는 키보드 회사가 아니라고 생각해요. 콘텐츠를 핵심으로, 누구나 일상 속에서 플레이키보드의 콘텐츠를 즐길 수 있는 플랫폼이 되는 것이 앞으로 비트바이트가 나아갈 방향입니다. 앞으로 플레이키보드의 여정에도 많은 관심 부탁드려요.

* 본 아티클은 2021년 5월 공개된 <대표가 돈 좀 벌자는데 팀원들이 결사반대하는 회사>의 내용을 바탕에 두고 있습니다.

👆🏻더 재미있고 따뜻한 소통 경험을 만들어가는 IT 스타트업, 바트바이트의 대표 안서형 님의 이야기를 영상으로도 만나보세요.

 

글·편집 이영림

EO(Entrepreneurship & Opportunities)

+ There are no comments

Add yours

댓글 남기기응답 취소